|
|

楼主 |
发表于 2014-5-11 13:28:09
|
显示全部楼层
本帖最后由 kemchenj 于 2014-5-11 14:10 编辑 2 ], r5 F# ^! k, }4 |
Polarbearrr 发表于 2014-5-11 10:29 # B# F& Q+ Y# A1 ?, V' O' e
我猜想赛制的制定很大原因是根据一些很赞的片子,这些的片子有一定的共同点。比如,流畅,有一定的难度,有 ...
0 v/ _0 r" m6 u* P( Z9 x8 R$ P我其实觉得吧,比赛这东西,不是比谁美,是比谁更用心,更符合大众审美
- D: d( n, K& S) k1 `: R' f6 L. q( r% f/ ~& C1 a# C% K8 @- t
创意,之前看乔布斯的一个开发者答辩会(我找了很久原话,但是始终找不到),我得到了一个至今我看到最好的定义,一个记者问乔布斯“你是如何做出这些令人惊叹的创新的”,乔布斯回答说,“我并不是为了创新而创新,我只是想把这个产品做到最好罢了,创造力跟创新都只是这个过程中的副产品,很多人误以为我是为了创新而创新,以为这些创新才是我们工作的重点,不,不是的,创新只是取代现在的一种更好的方式罢了,我是为了做到最好而创新。”7 Y0 B' O# a! J' r
回到转笔,毕竟作品跟产品还是有区别的,区别在于艺术的好是具有更加主观的含义,但也不是主观到可以完全不同,主要是出来的效果是否会更好,或者是否更加适合那段片子的节奏。举一个例子(不想看的可以直接跳下一段),korean fltar和fltar,我新手时期接触korean fltar的时候觉得发明这个的人特别聪明,加了个charge进去之后,整个动作的味道和节奏就不同了,没fltar那么单调,我觉得这就是一个称得上好的创新,那个时候很多人都把combo里的fltar都改成了korean fltar。但是到了后来,慢慢的有些人改成了用fltar,而且我发现并不是那么难看,主要原因是korean fltar有点像一个承上启下的段落,作为一个转折很好的发挥作用,而如果不想作为转折去用,那么用fltar会更加合适一点,虽然不是创新,但也是出于对两个trick的区别的深度理解才能有这样微妙的变化。(很多时候风格的区别就在这些细节的积累)
. G$ Z! K r- @$ t/ d" e 创新是一条通向更好的道路,所以比赛中存在也是很理所应当的,而且也是为了转笔的多样性
+ P+ n# G% |. d d$ L% n# d/ Y( _ 我个人感觉,现在的比赛的赛规,实际上对于创新的解释还是很不准确的,很多时候只是单纯为了创新的创新也获得了高分。
9 m/ t5 x( q2 t, p2 q6 L1 g0 }5 w" L- S
流畅,不知道我们之间的理解是否有不同,我觉得流畅不是节奏平缓就是流畅(没有卡顿才算得上流畅这个应该没有异议吧),停顿或者节奏的变换也不是不流畅。
; E. O8 y% z: W6 W R' L 流畅在评分时最主要的争议点大概是有些人把一些本来不得不停顿或者变换节奏的地方(例如变向)做得很平缓,看起来就会让人感觉行云流水,很流畅(smiku是这方面的佼佼者,顺带一说,smiku很多时候不把korean fltar当成转折来使用,很平缓的跟前后衔接起来,转笔的魅力啊!!)。但是有些人却大胆的变换节奏,有一句话叫做,问似看山不喜平,有发展,有高潮,有结尾(peem是个人最喜欢的一段片,好好感受一下这里面的节奏的变化吧)。5 J" f; V" {/ t- `( J$ E2 `3 _+ I
两种不同节奏的演绎都有各自的味道,但是评流畅的时候,裁判往往会更加青睐前一种,给前一种更多分数,不合适吧,明明后一种也很流畅,只是节奏不同造成的视觉效果不太相同,但是裁判却会给前面一种更多分数,似乎显得不公平,而且后一种是在难度更高的情况下完成得如此流畅。但个人觉得这个是难度跟流畅之间分数的权重问题,或者第一种节奏可以加点附加分(这几天好像说了很多次了,但还是在说说吧,现在的赛规对于这方面的解释还是很不足)。当然这只是一个例子,我暂时只想到这个比较明显的,还有其他情况,但我感觉矛盾点都是在这里
7 S8 j0 j: T) n2 J2 a 之所以说这个,主要是想说流畅的评分完全是可以照顾到各种风格的人的,我理想中的流畅的评分制度里,得分低的人绝对不可能通过所谓各种各样的结构让片子整体变得好看
! P, `8 R1 [9 t: F8 ^- ? q* D
8 w3 o! w% c2 |( U9 E, B i 难度,其实个人觉得难度作为评分标准之一也确实不够好,换成表现力或者渗透到combo评分里也许会更好。理由是,难度最主要的作用是什么呢,更多时候是为了让短短几十秒的combo节奏和高低起伏更加明显,combo一些过渡的地方肯定不会使用难度很高的,而到了高潮的地方往往会用大绝(难度高,幅度大的tick或者小combo)而不会随便玩玩pass和sonic。
- W9 ~4 ]9 U6 K3 z+ A& v 但是实际上难度高不一定就能让人感觉到有所不同,也就是跟前面的部分有所对比。在这里我想用音乐来做一个类比,在那遥远的地方 请直接跳到4:18,韩磊老师在这里很好的揭示了艺术的本质——对比,高音不是一切,就像难度高也不是一切,其实上面举得peem的例子,我觉得那个片子也是在这方面做得很好的一个示例。( z5 B! g K$ z
现在很多人难度刷的爆了peem好几条街,但始终没达到那样的高度,我觉得大概就是对比不够,而且每个人的对比都使用了同样的方式——刷难度,看久了自然都腻了,难度高只是产生对比的其中一种方式,很多人却当成了唯一。也不知道该赖zombo还是peem好,很多pser都这样被带进了阴沟里,当然,转笔能够产生对比的方式确实也很匮乏。
g& P) N1 ^! s5 D9 N 目前赛规里的难度对于这方面的解释。。。。。。 8 z6 Q+ x* S/ m% c3 K% @( u* w
; [* A6 u s# y+ L* I4 ? $ |, n: O+ Z- {' A5 b+ X, f/ P
总结一下上面说的,我觉得现在的赛规还不够完善罢了,完善下去肯定不会让好的pser没落。而且你只是觉得你自己写不出好的赛规去概括这一切而已,但是你做不到的事情别人也一定做不到吗?再者,还是那句话,比赛是看用心程度看大众审美而已,有些小众的美在这样的舞台上得不到足够的认可也很正常,不管能否得到名次,都一定有人会欣赏的。
1 _' K2 @7 ]/ D: }; s; j
* z+ E8 k) G2 @# b0 FPS:原谅我举的例子都是老片 |
|